quinta-feira, 27 de outubro de 2016

As projeções do futuro mercado de drones

A aplicação de Drones irá impactar em um breve momento vários setores da economia, indicando que esse setor deverá crescer em mais de 6.000 por cento até ao final da década.
O mercado mundial de aplicações comerciais dessa tecnologia, atualmente estimada em cerca de US $ 2 bilhões, vai saltar para até US $ 127 bilhões em 2020, segundo o grupo de consultoria PricewaterhouseCoopers LLP.
Apesar de vários países ainda não possuírem regulamentação para o uso comercial de drones, este mercado bastante promissor já atrai gigantes da tecnologia e o jogo das aquisições de médias e pequenas empresas de tecnologia já está em andamento.

Dois bons exemplos dessa tendência são as investidas dos dois grandes ícones da internet, Google e Facebook.  As duas empresas estão com projetos de veículos não tripulados de grande autonomia e para voos em alta altitude. Os dois projetos são bastante semelhantes e adotam a configuração HALE(High-Altitude Long Endurance ), combinado com motores movidos a energia solar e permitem a operação a partir de links de satélite.




 No projeto financiado pelo Facebook, trabalha a empresa britânica Ascenta, que foi adquirida recentemente em uma operação que girou em torno de U$ 20 milhões.  A meta da empresa é construir estações retransmissoras que voam, para fornecer sinal de Internet para bilhões de pessoas ao redor do mundo, especialmente em regiões onde há pouca ou nenhuma cobertura de internet.  Por sua vez, o Google adquiriu a empresa fabricante de drones Titan Aerospace por U$ 60 milhões, objetivando fornecer imagens da Terra em tempo real usando UAV movido a energia solar, bem como utilizar balões estratosféricos para conectar à internet, pessoas de áreas rurais e remotas.




Na área de desenvolvimento de inteligência embarcada e microeletrônica, temos a Intel e Qualcomm investindo pesado também no mercado de drones. Recentemente a intel comprou a empresa alemã Ascending Technologies. O resultado dessa aquisição já é uma realidade com o lançamento do drone da Intel que usa software de piloto automático da Ascending, combinado com tecnologia da Câmera Realsense da Intel.



A Qualcomm por sua vez, adquiriu a companhia KMel Robotics em fevereiro de 2015. A empresa já tem um laboratório de pesquisa dedicado a aprimorar hardware e software Qualcomm da linha do chipset snapdragon, que consomem pouca energia  e faz uso de processamento multi-core e comunicações sem fio para um número de aplicações em drones.
Segundo observações dos analistas do site Drone Industry Insights, essa indústria ainda está se moldando e até a presente data, o uso comercial de drones é maior no mercado de vídeo e fotografia, mas com grande expansão também na área de mapeamento e usso agrícolas. Além disso, a regulamentação de uso há muito tempo esperada, é um importante inicio para pavimentar o caminho para os voos comerciais.

Os maiores investimentos, incluindo fusões e aquisições, são esperados em software de controle de vôo, mapeamento, serviços em nuvem e tecnologia autônoma. Assim que a regulamentação comercial seja definida, podemos esperar uma consolidação massiva das centenas de plataformas de UAV e fabricantes de software. Outra dinâmica de mercado que deverá surgir é a expansão de investimentos em startups, principalmente sobre aqueles que visam aplicações comerciais e industriais.


Segundo observações dos analistas do site Drone Industry Insights,  essa indústria ainda está se moldando e até a presente data, o uso comercial de drones é maior no mercado de vídeo e fotografia, mas com grande expansão também na área de mapeamento e usos agrícolas. Além disso, a regulamentação de uso há muito tempo esperadas, são um importante inicio para pavimentar o caminho para os voos comerciais.
Os maiores investimentos, incluindo fusões e aquisições, são esperados em software de controle de vôo, mapeamento, serviços em nuvem e tecnologia autônoma.
Assim que a regulamentação comercial para uso de drones seja publicada,  podemos esperar uma consolidação massiva das centenas de plataforma UAV e fabricantes do software. Outra dinâmica de mercado que deverá se apresentra é a expansão de investimentos em startups, principalmente sobre aqueles que visam aplicações comerciais e industriais.


Fontes: Drone Industry Insight


Fotogrametria


A Fotogrametria é a técnica capaz de extrair informações da forma, dimensão e posição dos objetos contidos em uma cena, registrados através de um conjunto de fotos. Esses dados são processados em softwares específicos que conseguem criar o modelo tridimensional, partindo de pontos comuns nas imagens contidas no conjunto de fotos captadas.
Sob o ponto de vista da aquisição das imagens, a fotogrametria pode ser dividida em:
- Fotogrametria Espacial ou Satelital
-Fotogrametria aérea ou Aerofotogrametria
- Fotogrametria terrestre
-Fotogrametria de pequenos objetos ou Micro fotogrametria
No nosso caso, temos especial interesse na fotogrametria aérea utilizando como ferramenta os VANTs ou drones. Essa tecnologia tem como principais vantagens o seu baixo custo, rápidos resultado na aquisição dos dados, precisão considerável e um alto nível de automação.  As aplicações possíveis para o nosso mercado, temos a documentação de canteiros de obras, estimativa de volume e superfície de uma área ou objeto, registros e arquivamento de monumentos arquitetônicos em modelos 3D, ambientação do entorno de maquetes eletrônicas.

Fotogrametria do Cristo Redentor – Rio de Janeiro
Ninguém jamais foi capaz de fazer uma cópia perfeita do Cristo Redentor, a estátua imponente de Jesus que é a imagem mais representativa da cidade do Rio de Janeiro. Isso é devido em grande parte pelas condições de instalação da escultura que fica no topo de uma colina escarpada e bem próximo de uma orla marítima com bastante ventos.  A solução encontrada para isso foi utilizar Drones .
Uma equipe de peritos foi criada com o objetivo de realizar a digitalização em 3D do Cristo Redentor. O projeto foi realizado e resultou em mais de 3.500 de imagens da estátua e da área circundante. Usando o software de uma empresa Pix4D, eles usaram 2.090 dessas imagens para criar uma nuvem de 134,4 milhões de pontos , resultando em uma malha texturizada tridimensional. 
 Todo esse desafio foi iniciado e concluído graças, o professor Celso Santos, do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, que sempre foi um inconformado com a má qualidade das réplicas em 3D da estátua.

O trabalho, viabilizado pelo Núcleo Experimental Tridimensional da PUC (NEXT), foi realizado em três fases. O escaneamento foi o passo inicial, com o mapeamento e a captação de fotos com o drone.



Em outubro de 2014, os drones fizeram 19 voos sobre o Cristo e tiraram as 3500 fotografias.
Agora, a versão digital do Cristo poderá ser usada por estudantes e para ajudar em restaurações do monumento, como ocorreu há dois anos, quando a ponta de um dos dedos de mão direita foi danificada por um raio.

Aquisição de Dados

A plataforma utilizada para a aquisição dos dados foi o VANT Aeryon Scount, fabricado pela empresa canadense Aeryon Labs Ins. O equipamento faz uso de uma bateria e uma câmera integrada de 16MP. Controles básicos para disparo das fotos, alteração de níveis de zoom e gravação de vídeo, são suportados por software proprietário que roda em um tablet. Cada voo durava aproximadamente 10 minutos, logo apos as baterias eram trocadas e os dados baixados do cartão de memoria do VANT.



Reconstrução final
As duas mil e noventa fotos foram divididas em subprojetos e estes foram posteriormente incorporados em simultâneo para compor o todo, resultando em um total de 82 pontos de amarração. Em seguida, o software criou uma nuvem densa de ponto para encontrar os pixels correspondentes nos pares de imagens. Após este passo, o algoritmo do Pix4Dmapper cortou as partes indesejadas e filtrou pontos do fundo. Nesse momento, todo o modelo reconstruído teve uma alta precisão relativa, mas não carregava nenhum escala ou posição.
Uma medida do comprimento foi realizada sobre a base da estátua para definir a dimensão do modelo. Depois de ajustar a escala, as dimensões da estatua poderiam ser medida a partir do modelo. A última nuvem ponto consistia de 134,4 milhões de pontos e a malha 3D com 2,5 milhões de triângulos.





Observações finais
Este projeto mostra que a tecnologia VANT permite a modelagem exata de estruturas que são de difícil acesso. Desafios impostos pelas condições climáticas e restrições de segurança não pode ser um impedimento para um projeto bem sucedido, desde que seja feito um planejamento cuidadoso do lugar. A divisão em vários subprojetos é necessária para alcançar a reconstrução de estruturas grandes.



Inspeção e Reforma Arquitetonica predial



A importância de utilização de recursos tecnológicos para a realização de trabalhos da área de arquitetura tem sido a nossa preocupação de aprimoramento. A lei municipal Nº 9913, determina a inspeção preventiva em prédios da nossa capital. O laudo de vistoria técnica, que será fornecido pela Prefeitura Municipal de Fortaleza, deverá ser elaborado por engenheiros devidamente habilitados e registrados no CREA-CE. Mas como podemos contribuir para a elaboração destes laudos? A resposta é simples, usar a tecnologia dos VANTs para o registro fotográfico da inspeção externa das fachadas dos prédios e modelos 3D (Maquetes) e fotogrametria para apresentação das soluções.
Um bom exemplo que podemos apresentar com estudo de caso é a reforma arquitetônica do Edifício Maizé, situado no bairro Meireles. No trabalho de inspeção das necessidades de modificações arquitetônicas, foram registradas fotos aéreas que deram respaldo e facilidade de decisão para o Arquiteto responsável pela elaboração do projeto.

Registro fotográfico aéreo da fachada do Edifício

Outra técnica utilizada, para uma melhor apresentação do projeto final em modelagem 3D, foi a fotogrametria aérea. Neste caso, o registro da região de entorno do prédio em malha 3D e textura real dos prédios reproduzidos, dá um realismo necessário para a cena. No comparativo abaixo, podemos visualizar a maquete do prédio sem a cobertura fotogramétrica dos prédios do entorno.

Logo abaixo, podemos visualizar o render a maquete com a cobertura fotogramétrica dos prédios em seu entorno. Podemos perceber a diferença de realismo entre as duas imagens do mesmo prédio.


quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Storyboard


O Storyboard é baseado no roteiro. Utiliza-se das ações e diálogos definidos no roteiro para desenhar em poucos quadros as situações apresentadas na cena. É importante para qualquer produção cinematográfica, mas com maior relevância para o cinema de animação.
O Roteiro é o plano verbal da estória a ser contada, enquanto o storyboard é o plano de visualização da mesma. Um storyboard é o coração, a mente e a alma do filme. Alfred Hitchcock sabia disso, e há rumores que indiquem que ele considerava que a produção de seus filmes estava 95% concluídas, logo após a conclusão do storyboard.


História e função do Storyboard

O método Disney para storyboard era baseado nas necessidades de cada cineasta. Havia centenas ou milhares de desenhos criados para a realização de um longa metragem. Seguir estes desenhos na sequência lógica era um pesadelo, particularmente quando uma cena envolvia um grande número de modificações no decorrer da produção. Os artistas Disney podiam utilizar grandes painéis em seu ambiente trabalho. Esses painéis, em material de cortiça, sofriam constantemente mudanças nos desenhos que eram fixados por meio de alfinetes. Qualquer desenho podia ser movido, eliminado ou substituído. Novos planos de cena poderiam ser inseridos na produção.  Esse jogo com os desenhos do storyboard resultava em uma enorme economia no final da produção. O estúdio Disney utilizou bastante a técnica já nos primórdios do cinema de animação. Contudo, há quem defenda que o pioneiro na utilização da técnica foi  Winsor Mckay. 

Tipos de Storyboards
Cada meio de produção tem a sua versão particular de storyboard, baseado em suas característica e necessidades artísticas e financeiras. Em animação, todo o aspecto de cada cena deve ser criado e desenvolvido o mais detalhado possível. O storyboard para a animação deve ser uma clara descrição das ações do filme, pois do contrário, o trabalho dos animadores ficará bastante prejudicado.
No cinema convencional (Live action), o storyboard não necessita descrever em detalhes as emoções dos personagens, porque os atores criam a emoção necessária no momento da cena. Os atores não seguem o storyboard, ele é apenas um guia visual para o diretor.
Outro uso do storyboard é nos efeitos especiais. As cenas nos filmes de ação e ficção são compostas de cenas reais e efeitos gerados em computadores. O storyboard é a ponte que permite a sincronização envolvida ou desejada entre atores reais interagindo com monstros virtuais, forças sobrenaturais ou movimentação em espaços arquitetônicos complexos e fictícios.

PROCESSO DE PRODUÇÃO

O passo número um é a preparação e planejamento de como produzir o storyboard, quais ferramentas utilizar e quais recursos humanos necessários.  Mas primeiro, é necessário ter a estória nas mãos. O artista de storyboard deve trabalhar à partir roteiro, buscando inspiração em imagens, estudando os tipos de personagens envolvidos, o estilo arquitetônico, as paisagens, as roupas e  etc. É interessante também escolher possíveis esquemas de cores e iluminação.

STORY REELS

O story reel é uma versão completa e animada dos quadros do storyboard, combinado com diálogos e fundo musical. Isso proporciona uma idéia geral de como será o filme no estagio inicial. Ele permite um refinamento no desenvolvimento do filme, no momento em que as mudanças ainda podem ser implementadas. Na montagem do story reel, muitas vezes é necessário adicionar maior número de desenhos ao storyboard, dando um resultado mais suave ao fluxo de imagens.
Exemplo de Story Reel do filme de animação Toy Story.






domingo, 27 de setembro de 2009

USO DO BLENDER EM INFOGRAFIA

Nesse final de semana eu utilizei o Blender para realizar um trabalho de infografia para complementar um relatório sobre um assentamento de terras em que a minha esposa está realizando um relatório técnico de desenvolvimento. A imagem tentou representar o relevo e a divisão dos recursos no assentamento. Abaixo eu anexo a imagem, mas para completar a informação infográfica, ela irá editar a imagem no photoshop e acrescentar textos descritivos.



O que é infografia?

Infografia ou infográficos são representações visuais de informação. Esses gráficos são usados onde a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou científicos. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, desenho e texto.
Fonte: Wikipedia

Simulação de fluidos no Blender

Uma das mais importantes razões para usar simulações em ambientes 3D é para obter efeitos que seriam extremamente difíceis ou impossíveis de se obter pelo uso de métodos tradicionais de modelagem em malhas ou pela animação das mesmas pelo uso de quadros chaves.
O simulador de fluidos do Blender é um exemplo de um poderoso sistema, capaz de animar uma grande variedade de situações de fluxo livre de fluidos, impossíveis de se alcançar pelos métodos tradicionais.

USANDO O SIMULADOR DE FLUIDOS DO BLENDER

O simulador de fluidos do Blender foi desenvolvido em um projeto conhecido como Google Summer of code 2005, financiado pelo programa da empresa Google. O nome oficial do simulador é El’ Beem Fluid Simulator, e foi dado pelo desenvolvedor do código, Nils Thuerey. Esse nome é uma referencia ao método usado em seu algoritmo de calculo, o Lattice – Boltzmann Method.
Esse método computacional, também conhecido pelas suas iniciais LBM, é o estado da arte em técnicas computacionais de dinâmica de fluidos para calculo de movimento de superfícies fluidas. O modelo matemático da técnica LBM modela uma superfície fluida como uma treliça de triângulos sobre a qual um grande número de partículas viaja e colidem umas com as outras.
A transferência da força de colisão entre as partículas dá a direção ao movimento fluido naquela região. O método é capaz de produzir movimentos fluidos convincentes e permite a manipulação de parâmetros que influem nas características do fluido simulado. O método LBM é muito bom também para simulações em que interações detalhadas entre objetos sólidos e líquidos acontecem. É importante observar que este tipo de simulação faz um uso intenso de processamento, ocupando bastante a CPU e memória do PC. Antes de ocupar o computador por horas , é recomendável que se faça alguns testes da simulação pretendida em baixa resolução.
Para obter maiores detalhes, consultar o site do autor no wiki do Blender.




O Fluxo de Trabalho para realizar simulação de fluido
No momento de composição de uma cena no Blender, em que a simulação de fluidos está presente, alguns objetos podem ser definidos para participar na simulação do fluido. Podemos definir, por exemplo, um elemento como fluido e outros como obstáculos.
Os parâmetros globais de simulação devem ser definidos, tais como a viscosidade ou gravidade que serão atribuídos ao domínio de simulação.






Acionando o botão BAKE, a geometria e os parâmetros configurados são utilizados nos cálculos pelo algoritmo de simulação, resultando em malhas representativas da física do fluido em cada instante. Estes quadros instantâneos são armazenados no HD e usados no momento de renderizar a animação ou na exibição prévia da animação na 3D view.
Para definir um ambiente de simulação de fluido no Blender, o primeiro passo necessário é delimitar o espaço onde o algoritmo irá realizar os cálculos. Essa área é conhecida como domínio. É importante observar que quando maior o domínio em relação aos elementos inclusos neste, mais poder de processamento é utilizado no calculo. Isso acontece porque o algoritmo de simulação divide o espaço em unidades elementares discretas chamadas de Voxels(volumetric elements).
O segundo passo é definir como será a fonte de fluido. Isto é feito pela inclusão de um objeto dentro do domínio, definindo-o como fluid ou Inflow. Essa decisão dependerá de como será a dinâmica de animação do fluido. Outros objetos devem ser inclusos como obstáculo.

O resulatdo da dessa simulação de fluidos pode ser vista em meu canal do Youtube.

domingo, 13 de setembro de 2009

Seguência de Créditos de abertuta - Motion Graphics

A indústria cinematográfica percebeu a cerca de cinqüenta anos, com a obra marcante do renomado designer americano Saul Bass, a importância da seqüência de abertura de crédito. A partir daquele momento a arte gráfica se estabeleceu como uma ferramenta poderosa que ajudou a desenvolver esta área. Hoje, a integração do design dos títulos com a obra cinematográfica, mostrando-o também como parte da obra, dá à arte gráfica um destaque grande e oferece uma nova forma de atividade e oportunidades para estúdios e artistas gráficos. Devido à importância dos primeiros instantes de um filme e sua influência sobre a atenção do espectador, a seqüência de titulo de abertura requer um perfeito planejamento e fluxo de execução, com uma equipe multidisciplinar de profissionais sob o comando de um motion graphics designer e supervisão em seu primeiro momento do diretor do filme.
Esta área passou por fases áureas, a partir do surgimento dos trabalhos de Saul Bass e se desenvolveu nas décadas seguintes com a colaboração e trabalhos de outros artistas da área, tais como Pablo Ferro e Maurice Binder. No final da década de 70 e início da década de 80, passou por uma fase de pouco destaque, retomando lugar em importância na década de 90.
Na realidade atual e no futuro próximo, as habilidades necessárias para a realização de um bom projeto de titulo de abertura inclui o conhecimento em design gráfico, tipografia, web design, fotografia clássica e digital, animação 2D e 3D, produção de áudio digital, edição de vídeo. Contudo, toda essa proficiência deve está apoiada em uma boa base teórica na área da arte, publicidade, cinema e televisão.
Hoje, somente alguns poucos designers e escritórios de design se dedicam ao trabalho de criação de títulos de abertura. Todos eles foram e ainda são influenciados pela chegada do design moderno às telas de cinema na década de 90, com a obra marcante de Kely Cooper , pela realização da seqüência de títulos do filme Se7en, no ano de 1997.


Os mais ativos designers da atualidade são Randy Balsmeyer e Kely Cooper e as suas respectivas companhias ou estúdios de design, Imaginary Force e Prologue Films.
Kely Cooper ganhou fama e importância no moderno mercado de créditos de abertura e é colocado lado a lado em importância com Saul Bass.
No site The art of the title sequence, você pode apreciar várias dessas admiráveis pequenas obras que antecedem os filmes.